ROの何が楽しいのさ?
2005年 03月 19日
ふと、ROの面白さってなんだろうと考えて書いてみた。
---------------------(`゚A゚´)--------------------
■スキル制?レベル制?
よくスキル制は自由度が高い、なんて話を聞くが、
レベル制のゲームでもステータス割り振り、技習得における取捨選択で
相当キャラに個性が出るゲームはたくさんある。
ROを例に取ってみると、バランスなんてこれっぽっちも考えていないのだが、
ただただ、ステータスとスキル、の組み合わせで
同じ職業でも、様々な形式の育て方が可能になっている。
どれくらいのダメージが叩き出せるか、どれほどの防御力を誇示出来るか、
組み合わせでかなり楽しめるゲームだと思う。
箱庭世界をクリックし進行する、お手軽簡単な操作のゲームでは
操作の戦略性、緻密なキャラクターバランスよりも
爽快感が客を惹き付けるという、良い例だと思う。
■カスタマイズが熱い
さらにROは、レアアイテムによる装備強化がとても奥深い。
特に興味を惹くのは、カードによる恒久的な追加効果。
ただ攻撃や命中が上がるカスタマイズだけでは無く、特定の種族にのみ大ダメージを与えたり
一定の確率でステータス異常を与えるような武器が作れる。
また複数カードが挿せる武器の場合、その追加効果の組み合わせを幾通りも楽しめるし、
同じカードを二枚以上挿すことで効果が重複し、飛躍的な性能向上も見込める。
滅多に手に入れられないアイテムを消費し、自分にとっての最強装備を模索する。
このフロンティア精神を湧然とさせる仕組みがROにはあるのだ。
ただのクリックゲーに留まっていないROを侮っては行けないと思うのでした。
癌呆頑張ってよね。なんでこんな事書いたんだろう(`゚A゚´)ゴゴリ・・・
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■スキル制?レベル制?
よくスキル制は自由度が高い、なんて話を聞くが、
レベル制のゲームでもステータス割り振り、技習得における取捨選択で
相当キャラに個性が出るゲームはたくさんある。
ROを例に取ってみると、バランスなんてこれっぽっちも考えていないのだが、
ただただ、ステータスとスキル、の組み合わせで
同じ職業でも、様々な形式の育て方が可能になっている。
どれくらいのダメージが叩き出せるか、どれほどの防御力を誇示出来るか、
組み合わせでかなり楽しめるゲームだと思う。
箱庭世界をクリックし進行する、お手軽簡単な操作のゲームでは
操作の戦略性、緻密なキャラクターバランスよりも
爽快感が客を惹き付けるという、良い例だと思う。
■カスタマイズが熱い
さらにROは、レアアイテムによる装備強化がとても奥深い。
特に興味を惹くのは、カードによる恒久的な追加効果。
ただ攻撃や命中が上がるカスタマイズだけでは無く、特定の種族にのみ大ダメージを与えたり
一定の確率でステータス異常を与えるような武器が作れる。
また複数カードが挿せる武器の場合、その追加効果の組み合わせを幾通りも楽しめるし、
同じカードを二枚以上挿すことで効果が重複し、飛躍的な性能向上も見込める。
滅多に手に入れられないアイテムを消費し、自分にとっての最強装備を模索する。
このフロンティア精神を湧然とさせる仕組みがROにはあるのだ。
ただのクリックゲーに留まっていないROを侮っては行けないと思うのでした。
癌呆頑張ってよね。なんでこんな事書いたんだろう(`゚A゚´)ゴゴリ・・・
by syusyutrain
| 2005-03-19 22:23
| RO