今日の一句:酔拳聖  覚えてくれない IME


by syusyutrain

MMO企画原案

戦闘システムはアクション性の強いもの。攻撃を出した部分に判定があり、しっかり狙い定めて当てる必要がある。また、飛び道具系(矢、魔法)も判定があり、手動で回避が出来る。
何でもかんでも回避出来ては困るので、判定が拡散するテクニックももちろん混ぜる。
また回避がしづらいテクニックに対しては防御姿勢をとる事で被害を最小限にできる。
また回避がしやすいテクニックほど、防御を貫通する攻撃が多く、
回避がしづらいテクニックほど、威力が弱く防御が有効という傾向にあるため
攻撃側も防御側も的確な判断をする必要がある。
回復アイテムなどは連続して使えず、アイテムディレイが存在し、
同じくテクニックにもディレイが存在するのでうかつに大技は繰り出せない仕様。






独自のシステムとしてリアリティを随所に追求する。
たとえば雨の日は火魔法の威力が低下し風魔法の効果がupする。
魔法がかち合った場合、属性相性により様々な効果が発生する。
切り株のオバケのようなmobに対して剣で倒すと、枝や木屑が、
火で倒すと木炭、灰が、などドロップ品に変化が起こる。
高所から飛び降りた後、しばらく移動速度が遅くなる(スキルによっては挫いたり死んだり)
などなど、スキル値から算出されるキャラデータが移動にも反映される。
目が無く聴力だけを頼りにしているmobは走らずに歩いていれば襲われない。


成長システムはスキル制。合計スキル値には上限があり、
自由に調整の効くシステム(UO、MOEと同じ)
スキルの種類は戦闘、生活、技術、魔法の計4種類に大別され
戦闘は、ステータス数値に直接関わるものがほとんど。
上がり幅は比例し、ボーナスがあったり、途中から上がり幅が跳ね上がることは無い。
とった分だけ効果の出るスキル。
また1つのスキルはさまざまな事象に効果を及ぼす(筋力は攻撃力のほかに
物を押す速度、ぶら下がって我慢できる時間、一部生産品の成功率などにも影響する)
生活は生産スキルが主。金属、木製品、皮製品、化学製品など、素材によって加工スキルが存在する。さらに料理系スキル、採集系スキルなど、さまざま存在。
そのほか、移動に関するスキルもある。水泳、騎乗、跳躍、バランスなど。
たとえばバランススキルが高いプレイヤーだけが綱渡り出来たり、滑りやすい足場をスムーズに移動できたりする。騎乗スキルが高ければ、上位の乗り物に乗れるようになる、など。
技術はいわゆる、戦闘テクニックを扱うためのスキル。
剣技を覚えるならば剣、身のこなしで相手を翻弄するなら回避技術など。
基本的に対人でもmob相手でも同じような効果が出るように設定をしていく。
また高位な技術ほど効果も高いが、連発が効かなかったり、反動やリスクを伴うこともある。
魔法は土水火風陰陽の6元素からなり、覚えられる魔法は必ず2つのスキルに関与している。たとえば土と陽で蔦で足を絡めとる魔法、風と陰でかまいたち発生、など。
微妙に陰陽五行インスパイア。


生産システムは、ーんと保留。


クエストは採集系、mob殲滅という指令を受けるおつかい系というよりは、ある一連のショートストーリーを追っていく形で展開。また話しかけるだけでクエストが受けられるNPCと、
ある行動を起こさないとクエストが発見できないタイプ(会話の中からヒントを探す、アイテムをプレゼントする、別NPCの会話からフラグを立てるなどなど)が存在し、クエストをクリアすることにより名声を上げればNPCの会話内容やクエストの種類も増えてゆく。
クエスト終了時の報酬は、金、アイテムに留まらず、隠しダンジョンへの移動許可、隠しスキル、NPC直伝の戦闘テクニックなど、やる必要も無いが、やっておくとより楽しめる、世界が広がる、という程度のものを用意すべきである。


以上を踏まえてストーリーを練るんだな、そうなんだな。
某知り合いに触発されてちょっと書いたけど、疲れたんでやめ。
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by syusyutrain | 2006-05-14 05:23 | 今日の出来事