今日の一句:酔拳聖  覚えてくれない IME


by syusyutrain

カテゴリ:酔拳考察( 12 )

弱体っていっても、最初のマイティーに比べると
発動早くなってスペックアップはしてるんですよね。
20技って考えると、コレくらいが妥当なのかも知れませんよ。
だからといって糞テクニック!もう使わない!!
なんて考えないのが酔拳聖魂です。

-------------------(`A')9m-------------------

マイティー発動→割り込みタイミング→ジタバタモーション

という流れになっています。
割り込みタイミングは一瞬です、テクニックを連打しておきましょう。
ジタバタは絶対に発生してしまうので
ジタバタが発生した後にワサビなどで解除する必要が出てきます。
逆にマイティー発動した直後にワサビを食べても、
結局割り込みタイミング後にジタバタするので、ワサビの早食いはNG。
ちゃんとジタバタしてから食べましょう。

ちなみにワサビの無い状態で割り込んでしまうと、相手の身だけが自由になり
自分がピンチになります。ううん、使い方が難しくなったもんだ・・・


決め手となるのは、使うタイミングですね。
相手のHPが6割、5割くらいの時に、一気に畳み掛けるために使うのが効果的かなと。
たまーに使うとビックリされて対処できなくなることを期待しています。
ブラインドの後にマイティーするのも悪くないかもしれない。

おっと、手の内を明かし過ぎたか・・・
by syusyutrain | 2005-11-17 12:39 | 酔拳考察
マイティーグラブ、マイキャンが不可能に・・・
そしたら折角考えたマイティーブレインとかマイティードロップとか
全部意味無いじゃん!!コレするたびにワサビ食えってか!!

キヨミズパッション、モーション変更するも発動が激遅に。
遅くなった分威力高いんじゃ?と思い検証するも、まるで変化無しの火力。
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エフェクトもブラインドスロウと同じエフェクトのまま。(写真左)
というかモーション自体もそんなカッコよくないという切ない修正。(写真右)







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今日はこの人に5連敗もしたなぁ・・・あまりに勝てなくてぶち切れ寸前でしたお^^
槍とかホント苦手です。
by syusyutrain | 2005-11-17 05:02 | 酔拳考察
というわけで、前々回の真・マイティーグラブ
おもひでへと還りました。
だがしかし、ココで終わらないのが僕らのマイティさ!!

--------------(゚Д゚)b-------------

マイティーグラブ改の仕様

preではmobに使うと必ず自分が金縛りに。他の敵の攻撃やワサビで自分の硬直は解除
  やっちゃってくださいアニキィ!!なテクニック。


warおよびアリーナでは、マイティー後、即テクニックを発動することで自分の金縛り状態を
  未然に防ぐ。これをマイティーキャンセルと言う
、私が。(以下マイキャン)
  他に方法が無いかと、ジャンプ、飲み食いモーション、エモーション、マウス視点移動など
  いろいろ試したが、どうやらテクニック発動でのキャンセルのみ可。
  即テクニックが出せなかった場合は、金縛り状態へ移行。
  こうなるとワサビなど、なんらかのダメージでしか解除出来ない。


■モーション
  まずは飛びつく。
  更にマイキャンしない場合、ダンスのようなリングエフェクトとともに自分がジタバタ
  寝転がって相手の足にまとわりつきます。相手は突っ立ったまま。ちょっと面白くないがまぁ良し。


■マイキャン後は自分が動けて相手は動けない状態となる。ただしテクニック即発動が
  マイキャンの条件なので、用途が大きく2つに分かれる
   1.当てづらい攻撃用・・・キック系、サクリなど、出は遅いが強力な一手の為に使う。
     当然攻撃が当たるので、相手の硬直は即解ける。
   2.時間稼ぎ用・・・rebuff、debuff、回復など、ダメージが乗らない
     テクニックを使用することで、こちらの利用できる時間を増やす。



■もちろん・・・
  相手が上級者であれば
  ワサビで解除もしてくるでしょう。



■マイキャンを使ったコンボ
  ワサビ解除さえ無ければ2テクニックは使えるだけの余裕があります。

  【マイキャン→チャージドorイリュージョンorサイドキック】出の早い技で追撃。ワサビ上級者用。
  【マイキャン→スパルタン→サイレントラン】回復しつつ、さらにサイレントで再度主導権を。
  【マイキャン→ドロップ→サイド→追撃】方向感覚狂わせる系、キックは当たらないけど!1!!
  【マイキャン→ドブロク→ディザームガード→ブラインドジャブ】嫌がらせ系ヾ(´ー`)ノ
  【マイキャン→サムライハート→高威力テクニック】着こなし型に是非。サムライ?使えないょ・・・
  【マイキャン→タックル→逃走】ワサビでの解除が遅い相手なら有効、かなり距離はなせます。


■総評
  正直、ここまでしてマイティー使う意味があるのかと言われれば微妙。
  ただ足が止まると怯む相手もいるでしょう。そこを上手く畳み掛けていければって感じですね。
  ただし失敗したら、自分の方がピンチという酩酊らしいマヌケな仕様。(状況によるが)
  何はともあれ酔拳タノスィーー!!
by syusyutrain | 2005-10-31 04:31 | 酔拳考察
ELG王国に殴りこみをかけたら、向こうからシャウトが。
Eトルーパー「タイマンでもしないか?」

というわけで久しぶりのタイマン大会と相成りました。

--------------------(゚Д゚)---------------------

■最近少し負けこんでいたので、多分負けまくるだろうと思っていましたが
そこまで酷い負けも無く、少しホッとしています。
もちろん勝てたときも、もっとこう動いていれば有利だったのに
と反省もしたり。最善は尽くそうと思えばいくらでも尽くせるもんです。
とりあえず酔拳聖の潜在能力を量る良い機会になったと、そう思ったのです。
長く戦えるのが酔拳聖の魅力なのかもね。今日はホント楽しい試合ばかりでした。
なんか妙にツヨスツヨスとか言われてたけど単に粘り強いだけだったり。
あげく最後には負けたりします、セツナス。


■強いと思ったもの(相手側)
ポイズンプラント。これは強い。20ダメージが断続的に5,6回も来るので
フレイムブレス並みにたち悪いです。
ブラッドレイン。相変わらずの高スペック。
銃、投げ。射程長いって素晴らしいよね。
槍。火力高いです、マジで。
ビッグバン。敵が使うと何故か脅威に感じる、90とか喰らうし。
着こなし盾。硬いし死なないし、困ってしまいます。ヒーラーだとなおさら。


■強いと思ったもの(自分)
回避スキル。どうやら相当避けるらしい。モニー補正が活きている。
ソーセージでも常食した方がいいのかな・・・ちなみに手動回避はへたっぴです。
サイレントラン。やっぱ自然調和9にしては恐ろしく強いよコレ。
フレイムブレス。パニッシャー殺しには欠かせない。(コレがあっても苦戦する・・・)
ウォッカ触媒なだけに調達出来ないとキビシイ。
ブレインストライク。パニッシャ、メイジ、HA頼みの近接にも効果絶大。
いままで補欠扱いだったが、レギュラーに投入する可能性大。
マイティーグラブ。ワサビで即解除だけど、こっちも即攻撃出来れば
ターゲットを確定させやすいかな、と思う。手動回避殺し(になってるのか!?)
ワサビダメージもじわじわ効くらしい。



というわけでした。おかげで7:00就寝だ、くそっ!!
私のために、無くなりかけたGHPと酒調達してくれた某ELGの戦士達、ありがと~。
この恩は、ゲリラ特攻でお返しします。
by syusyutrain | 2005-10-28 06:51 | 酔拳考察
というわけで・・・

---------------Σ(´Д` )----------------

真・マイティーグラブの仕様

■効果
相手の行動を封じる。相手側の硬直時間は5秒ほどと、結構長い。
この硬直時間がなんのスキル、ステータスに依存しているかは解らない。
被使用者はアイテム使用は出来るが、テクニックは一切使えない。

■解除方法
ワサビ○  ダメージ○  リムポ×
殴りさえしなければ、回復や、buffの時間稼ぎが出来る。
練りワサビでの足止め解除に慣れた者には出の早いテクニックで追撃をする必要がある。

■発動時間、硬直、ディレイ
効果発動から硬直解けるまではかなり短い。
マイティー後、即攻撃を叩き込めるほど。
ディレイはサイレントランよりやや長め。交戦中に多用していけるレベル。

■射程
ジャブよりちょっと長い程度。実践に取り入れる分には申し分ない性能。
相手が動いていたり、こちらが追いかけている状態だと、補足し辛く
一手無駄になる場合もある。

■モーション
自分・・・前に飛び掛り、足を掴む様な動作
相手・・・硬直中は足をジタバタさせたり、ぷるぷる震えるモーション。楽しい。

★総評
修正されないことを祈ります。

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よいしょー




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セイクン落ち着け!!アイツは亡命者だって!!!!

by syusyutrain | 2005-10-22 04:21 | 酔拳考察
本体戦のPapicoはこんな風に動いている。

■buff
バーサク+ナイトマインド+バナミル+ワイン+練りわさび

■交戦中(範囲モード)
少々潜り込んでビッグバン→近場の敵にフレイム→サイレント→逃げながらマッソー
足止め回避にエクソも混ぜる。

■交戦中(各個撃破モード)
威力の高い技連発- 味方陣地→そのまま連発。
            \ 敵陣地 →追いかけつつ範囲モードに移行。

■足止めされた!!
GHPを飲みつつ、エクソ+練りわさび。あんまり上手く逃げられない。

■HPが減少、枯渇
必死で後退しつつスパルタン+GHPがぶ飲み。ヒール要求はしない。

■STが減少
バナミル+GSP。その後、後列で座ることも。

■STが枯渇
バナミル+GSP。sayでリバオール要求。少ないSTで戦技buffなど。座らない。
リバオールがこなかった場合は■STが減少に移行。

■HP、SPが枯渇
say、PTチャットでリバオール要求。POTがぶ飲み。バナミル+スパルタン。

■死亡
sayで悔しがる→shoutでリザ要求→敵陣深くで死ぬことが多く、ヌブール村行き多し。


急に書きたくなっただけで、これといって何を訴えたいわけでもない(´ω`)
動きとしては相当単純なんだけど、潜り込んで後衛でフレイムすることも有り。
ELG側からは自分の行動はどう見られているのだろう・・・気になる。
by syusyutrain | 2005-10-14 03:58 | 酔拳考察
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みなさん、こんにちは。

今日は"犬砦を一人で落とす"
をテーマにお送りしたいと思います。
今日、講師を務めて頂きますのは
酔拳聖の第一人者、Papico先生です。
では、先生よろしくお願いします。









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ちょ・・・ちょっとちょっとお、犬多すぎるんですけど?
聞いてないよコレ!!!!

まぁ、出来ないことも無いしやるか・・・
うっし、気合出てきたぞ!
頑張るぞ、頑張れ自分!!

じゃあまずやり方を説明だ!
犬砦ってのは、犬を全滅させなきゃいけない。
もちろん、たくさんの犬どもを倒している最中に
新しい犬がPOPしてしまうとミッション失敗だ。
だから、まずはすべての犬を瀕死にするのだ。
集まってくると集中攻撃を受ける。
瞬間的に200ものHPが奪われるのもザラだ。
油断は出来ない・・・しかしmobは瀕死だと
足も遅くなり、囲まれてもすぐに離脱できる。
こいつぁ一石二鳥だね!!
で、すべての犬を瀕死に追い込んだら、集めて・・・




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フォォ・・・  BigBangShooooot!!!!  Break!!  DogBreak!!!!
お得意の範囲攻撃で、犬どもはイチコロさ!いぇい!!

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どーん




3分後にELGに即奪還された。
by syusyutrain | 2005-10-11 02:31 | 酔拳考察
はい、何度か書いてますが毎度おなじみ改善案です。
と思って過去ログ確認したら案外、酩酊の事は書いていませんでした。
というわけで本気出して考えてみた。

ボーンレス
各種テクニックからキャンセルでの発動有りで。
鈍足効果はスキル値によって少し緩和されてもいいかも(ちと強いか)

マイティーグラブ
足にまとわりつく。イメージでは飛びついて「ELGゲトズサー」て感じの動作だろうから
前にヘッドスライディングして早めの発動が理想。考えれば考えるほど
バランスの扱いが難しいマイティー・・・これいっそ他のテクに変えちゃえば!?

ドブロクスプレイ
スキル値によってbuff剥がす枚数変えましょうよ・・・ねぇハドソンさん・・・
古いものから1枚だとパッシブ剥がして終わりだょ?
というわけでスキル90で4枚は剥がれるような調整でお願いしますだ。

ディザスターナップ
範囲をもっと広く。人間の耳はもっと聞こえがいいはずですよ。
攻撃を受けたら解除ってのは無しで。その代わり効果時間は
以前より少々短めでも構わない。
個人的には範囲タゲはずしの効果でもいんじゃないかとか考えていますが
warではちょっと強いかな・・・

ビッグバン、フレイム、マッソー
現状維持で。フレイムは射程伸ばすなりなんなりして不発減らしてください。
あとマッソーは強いですよ!?スタン無いとか硬直長いとかおっしゃっている方々も
いるようですが、本体戦での離脱などにご利用ください。
魔法、攻撃、その他もろもろを硬化時間中全部Avoidします。すごいっす。

キヨミズパッション
固有グラフィックと個人発動の2点だけ、とりあえずお願いします。魅せ技で結構。
「キヨミズはハート!それだけ!!」酔拳聖たるものこれぐらい言えなければダメです。


適当に書いたけど今回はこんなところ。
by syusyutrain | 2005-08-30 05:13 | 酔拳考察
筋力、buffに依存しない威力、スタミナかつかつ、足が止まって隙だらけ。
そんなキックスキルの明日を今一度見つめなおしてみようかと思います。

---------------------(´ヘ`;)----------------------

【改変案①】 移動可能テク、前進系テクを増やす

正直なところ"対人で当てたい"というのがキック使いの大きな悩みとなっているので
まず当てやすい技にするというのがシンプルかと思うのです。
サイドキックあたりなら、あのモーションのまま前移動可能でも不自然じゃないし
シリアルシュートも空中制御可能でいいと思うのです。
ただし片足が軸なので、現実的に考えると移動可能テクは少ない、でしょう。

【改変案②】 ローキックを特別な存在にする
ローを当てた場合、相手の状態異常欄に「ローキック」が追加。
効果時間内で他のキックテクを当てると、キックの追加効果が上昇するという
ちょっとトリッキーな設定。
例えば、ローを当てた後に以下の追加効果が発生
■ヘラクレスシュート → 真上にふわりと相手を浮かせる
■レッグストーム → 削った分のSTを吸収する
■リボルトキック → hit時の転倒が受身(移動)不可になる
■ドロップキック → ガードブレイク効果の追加

つまりはローキックがキックスキルを生かす布石みたいな感じになるという案です。
ロー喰らい状態の時はキックが100%命中する、という付加効果をつけても
いいんじゃないかなというアイデアも妄想していますが、流石に強すぎるかな・・・?

【改変案③】 命中率を大幅に引き上げる
様々な特殊効果がついているのがキックの特徴です。
しかし、ここぞという時にキック自体がhitせずに
ただ敵を逃がしてしまう、スキを作ってしまうという経験をしてる方は大勢いるでしょう。
なので、命中buffだけは乗る、もしくはキック自体の命中を相手の回避を無視した計算にする
など、命中における数値いじりをしてもいいかもしれません。

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とまぁ、たまに暇な時間をこういう妄想に費やしているわけですが・・・
さじ加減によっては面白くなると思うんだけどなぁ、どうだろうか?
ちなみに自分のアイデアの中では2番目が好きです。
もっと面白くなってくださいキック様。
by syusyutrain | 2005-08-13 01:27 | 酔拳考察
キヨミズはPT4人を行動不能にするリスクを伴う技だが
それに見合ったリターンが無いのも確かです。
そこで、人数によって追加効果が付くというのはどうでしょう。

1人:今までのキヨミズ
2人:フレイムブレス効果(魔法攻撃2回程度)が追加
3人:ドブロクスプレイ効果が追加
4人:マイティーグラブ効果が追加
5人:詠唱時間の短縮

とかとか。

強過ぎな感じもするけど、ただ威力が上がるだけってよりは
面白いんじゃないかなぁと。酩酊の究極奥義だし、テクニック効果の
オンパレードみたいでロマンじゃないですか、どうですか。
by syusyutrain | 2005-06-27 10:15 | 酔拳考察